Le secteur culturel marchand a reculé de 16% en 2020 et perdu 14 milliards d'euros
Le ministère de la Culture vient de publier une "note de conjoncture" sur l'"impact de la crise sanitaire sur l'évolution des chiffres d'affaires enregistrés dans le champ de la culture". Elle concerne donc le secteur marchand et porte sur la période janvier-septembre 2020. Les secteurs les plus touchés sont logiquement les salles de cinéma (-65% par rapport à 2019) et le spectacle vivant (-46%). Le patrimoine (-10%), le livre (-12%) et l'architecture (-13%) s'en tirent un peu moins mal.
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© C.M
Le département des études, de la prospective et des statistiques (D'EPS) du ministère de la Culture publie, dans le premier numéro de sa nouvelle publication "Note de conjoncture", une étude consacrée à l'"impact de la crise sanitaire sur l'évolution des chiffres d'affaires enregistrés dans le champ de la culture". L'étude d'une vingtaine de pages porte donc sur le secteur culturel marchand, qui représente à lui seul 83% du chiffre d'affaires de la culture. Elle fournit deux types de données. D'une part, une comparaison entre la période allant de janvier à fin septembre 2020 et la même période de 2019. D'autre part, une extrapolation du résultat sur l'ensemble de l'année 2020.
La culture plus touchée que l'ensemble du secteur marchand
Dans les deux cas, l'impact de la pandémie de Covid-19 a été considérable. Sur les neuf premiers mois de l'année, la perte de chiffre d'affaires des secteurs culturels marchands serait de 15%. Sur l'ensemble de 2020, le recul serait de 16%, soit une perte de 14 milliards d'euros. Malgré l'ampleur de la perte, ces chiffres traduisent une moindre détérioration que celle mise en évidence par une première évaluation réalisée en juin dernier, avec l'aide du cabinet Accenture. Celle-ci prévoyait en effet une chute de 25% du chiffre d'affaires brut hors taxes de l'ensemble des secteurs culturels marchands par rapport à l'année 2019, soit une perte de 22 milliards d'euros. Mais les quelques mois qui ont suivi le déconfinement du 11 mai ont permis de remonter un peu la pente, surtout à partir de juillet, et cela malgré la forte contrainte des protocoles sanitaires.
Mais, dans tous les cas, le secteur culturel marchand a été davantage pénalisé par la crise sanitaire que l'ensemble de l'économie. Ainsi, sur le champ total du commerce, la baisse cumulée des neuf premiers mois de l'année serait de 6%, contre 19% pour les secteurs du commerce culturel. Sur le champ total des services, la baisse cumulée des neuf premiers mois de l'année serait de 11%, contre 17% pour les services culturels.
Les salles de cinémas et le spectacle vivant de très loin les plus touchés
Ces résultats d'ensemble recouvrent de très fortes différences selon les secteurs culturels. Deux d'entre eux ont été très durement touchés par la crise sanitaire, bien au-delà de la moyenne du secteur. Il s'agit en l'occurrence de la "projection cinématographique" (autrement dit les salles de cinéma, à ne pas confondre avec l'audiovisuel et le cinéma) et du spectacle vivant. Pour la projection cinématographique, la chute du chiffre d'affaires est évaluée à 58% sur les neuf premiers mois de l'année et à 65% sur l'ensemble de 2020. Seule – maigre – consolation : la baisse de fréquentation est plus marquée pour les films étrangers (notamment du fait du report de la sortie de certains "blockbusters"), ce qui permet aux films français de voir leur part de marché passer de 34% à 42%.
De son côté, le chiffre d'affaires du spectacle vivant baisserait de 39% sur les neufs premiers mois de l'année et de 46% sur l'ensemble de 2020. Ces baisses peuvent sembler "relativement" faibles au regard de la fermeture, sur plusieurs mois, des lieux de spectacle vivant. L'étude avance un certain nombre d'explications possibles à ce phénomène : ressources financières relatives à une activité plus ancienne ou à venir, sources de revenus annexes sur la période (édition, DVD, activités d'éducation artistique…), activités de sous-traitance (décor, costumes, vidéo)...
Le livre dans la moyenne
Parmi les autres secteurs impactés davantage que la moyenne de l'économie marchande, mais à un degré moindre, figurent la publicité (-18% sur les neuf premiers mois et -17% sur l'année 2020), qui a souffert de l'arrêt total des investissements publicitaires de certains secteurs (voyages, tourisme...), la presse (-15% et -16%), handicapée par la fermeture des points de vente, et les arts visuels – autrement dit les arts plastiques, les arts décoratifs, la photo... (-15%).
D'autres secteurs du champ culturel se trouvent dans une position très voisine de celle de l'ensemble de l'économie marchande. C'est le cas du livre (-10% et -12%), qui s'en tire mieux que d'autres secteurs marchands malgré la polémique sur le fait de savoir si les librairies sont ou non un commerce essentiel. Le secteur a notamment tiré profit du dispositif de "click and collect". Il a également bénéficié d'un mouvement de rattrapage, puisque l'étude constate que "tout indique que les consommateurs ont acheté en juin et en juillet 2020 davantage de livres qu'ils ne le font à la même période en année ordinaire". Pour sa part, l'architecture enregistre une baisse de 13%, imputable notamment au ralentissement général du bâtiment.
Et le vainqueur est... le jeux vidéo
C'est aussi le cas de l'audiovisuel et du cinéma (-11% et -12%) et de la radio (-8% et -9%), qui ont bénéficié d'une hausse du temps de visionnage ou d'écoute en raison des confinements et du couvre-feu, mais ont perdu des recettes publicitaires. Pour sa part, le patrimoine affiche un recul de -7% et -10%, mais l'étude précise que les contours de ce secteur sont assez incertains, en raison de l'imprécision sur les codes NAF des entreprises concernées. Enfin, c'est la musique enregistrée qui enregistre la plus faible perte de tous les secteurs culturels, avec un recul de -3% et -5%. La chute du spectacle vivant (concerts, festivals...) a manifestement bénéficié aux achats de supports physiques ou dématérialisés.
Enfin, la pandémie, et plus encore les confinements et le couvre-feu ont fait quand même un vainqueur dans le champ culturel. Il s'agit en l'occurrence des jeux vidéo, qui affichent une santé insolente en pleine crise sanitaire, avec une progression de 9% de leur chiffre d'affaires.